clan marionetista:

gennin:
control maroneta karasu:
nivel: 3
descripcion: el jugador puede controlar a karasu una marioneta ofensiva que lanza kunais con veneno por la boca, gas venenoso de corto alcance (se puede esquivar con un salto), puede sacar 6 cuchillas del pecho y lanzarlas y sus 4 brazos se transforman en afilados chuchillos que se lanzan a una gran velocidad
(la resistencia de esta marioneta son 10 taijutsus, 4 ninjutsus) si se daña mas q' eso la marioneta se rompe (ojo cuando se rompe una marioneta se puede reparar)como gennin el jugador solo puede controlar 1 marioneta
chunnin:
control marioneta kuroari:
nivel: 2 convinada: 4
descripcion: marioneta de convinacion con karasu encierra al enemigo en su cuerpo y karasu saca todas sus armas y daña gravemente al enemigo encerrado ademas vota una nube venenosa que daña a todo el campo se puede eskivar con salto alto (como chunnin se puede usar 2 marionetas)
jounnin:
control marioneta sanshouo:
nivel: 3 convinada con las 3: 5
descripcion: marioneta defensiva que proteje de un 100% taijutsu comun, 50% ninjutsu comun esta marioneta lanza objetos contundentes al rival causandole un daño x 3 resiste ataques bastante fuertes (hasta nvl anbu)
anbu:
control marionetas padres de sasori:
nivel: 4 por cada 1
descripcion: Pueden crear un escudo de chakra con sus brazos, y usarse a la vez para arrastrar un hilo metálico con el que ir cercenando cosas a gran velocidad, como otras marionetas.
madre tiene como arma principal una afilada espada estilo katana japonesa sus cortes se consideran x 3
Padre tiene como arma de combate principal un látigo de madera equipado con gran cantidades de kunais a su alrededor.
control hiruko: (debes comprarla)
nivel: 6
descripcion:al comprarla ve que tiene una gran cola de escorpión en la espalda muy rapida ( si te daña con esa cola si el combate no termina en 8 min mueres), con el aguijón envenenado. Puede lanzar agujas por la boca, y por uno de sus brazos
anbu L, sannin, kage:
control 3º kazekage:
nivel: 7
descripcion: puedes controlar al 3º kazekage de la aldea de la arena y usar la arena de hierro a tu antojo
control 10 marionetas de shikamatsu:
descripcion: cada una tiene su funcion
cada una nivel: 5
Uno: De las diez obras maestras de Monzaemon es la físicamente más fuerte, su forma es similar es la de una especie de Oni japones.
Dos: Es una marioneta muy resistente, entre sus armas se destacan sus brazos extensibles que usa para aprisionar a un gran número de enemigos antes de lanzar unas bombas de su boca, su cara recuerda a la de un animal.
Tres: orbe de Chakra en la boca que evita que el oponente use chakra.
Cuatro: Forma la parte superior de la técnica Sanbō Kyūkai (doctrina mística de Buda) con seis y ocho, lleva la marca de Buda en su boca
Cinco: Es la más pequeña de las marionetas, lucha mediante ataques combinados junto a nueve. De su rostro salen unas espadas de chakra muy poderosas capaces de derrotar a un gran número de enemigos con facilidad.
Seis: Forma la parte abajo-izquierda de Sanbō Kyūkai con cuatro y ocho, lleva la marca de actos en su boca
Siete: Tiene un par de grandes espadas que usa en combate cuerpo a cuerpo, su forma es la de una mujer con pelo rojo y peinado similar al de Ten Ten.
Ocho: Forma la porción derecha más baja de Sanbō Kyūkai con cuatro y seis, lleva la marca sacerdote en su boca. Al realizar la técnica Sanbō Kyūkai generan un vórtice de aire invertido que succiona todo a su paso, esta técnica demuestra ser la más devastadora de todas las realizables por las obras maestras de Monzaemon logrando derrotar a una cantidad grandísima de enemigos en instantes.
Nueve: Esta marioneta trabaja en conjunto con cinco para atacar. Junta una de sus manos a la de cinco (mano que se extiende por una cadena) y luego lanza a cinco contra sus enemigos, al trabajar en conjunto el poder destructivo de estas marionetas es bastante devastador logrando derrotar a un gran número de adversarios en cuestion de segundos.
Diez: Su forma básica de ataque es lanzarse contra el enemigo golpeandolo con su cabeza para luego liberar una gran cantidad de pinchos atados a unas cuerdas muy letales, tambien es notable de esta marioneta su capacidad para combatir con las piernas pudiendo realizar combos de patadas antes de lanzar sus devastadores pinchos contra un enemigo.
(todas las marionetas resisten):
-5 ninjutsus
-10 taijutsus
se pueden reparar en batallas pero tardas 30 seg
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